Nehodí sa? Žiadny problém! U nás môžete do 30 dní vrátiť
S darčekovým poukazom nešliapnete vedľa. Obdarovaný si za darčekový poukaz môže vybrať čokoľvek z našej ponuky.
30 dní na vrátenie tovaru
Programowanie procesorow graficznych (GPU) staje sie coraz popularniejsze. Dzieje sie tak przede wszystkim z powodu dynamicznie rozwijajacego sie rynku gier i zapotrzebowania na deweloperow w tej dziedzinie, ale rowniez z powodu wysokich mozliwosci obliczeniowych dostarczanych przez te uklady. Shadery (programy wykonywane przez GPU) w przeciagu kilku ostatnich lat znaczaco sie rozwinely. Aktualnie w OpenGL 4.5 dostepnych jest ich szesc, co jest znacznym wzrostem w stosunku do dwoch, w nadal wszechobecnym, choc archaicznym juz OpenGL 2.1. Sa one wykorzystywane glownie do zadan zwiazanych z odwzorowywaniem fizycznych wlasnosci swiata w celu wyswietlania realistycznej grafiki trojwymiarowej, ale takze coraz czesciej do rozwiazywania bardziej ogolnych problemow natury matematycznej i algorytmicznej. Ksiazka ta zawiera wyczerpujacy opis jezyka programowania shaderow GLSL w wersji 4.50. Stanowi ona niezbednik dla kazdego kto zamierza szybko odnalezc sie w nowoczesnej grafice trojwymiarowej. Dowiesz sie · Czym sa shadery · Jak wyglada architektura wspolczesnego GPU i jakie ma ona znaczenie od strony programistycznej · Jak programowac potok renderujacy · Na czym polega i jak dziala teselacja · Czym jest i jak programuje sie shader obliczeniowy (ang. compute shader) Powinienes znac · API OpenGL w stopniu przynajmniej podstawowym Matematyczne podstawy grafiki trojwymiarowej