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INTU PLAY wurde von Pär Ahlbom entwickelt. Insbesondere helfen die INTU PLAY Übungen und das Spielen dabei, die Qualität des Lebendigen in Prozessen wahrzunehmen und ins eigene Leben zu integrieren. Auch haben die Übungen und Spiele sich in der sogenannten INTUITIVEN PÄDAGOGIK als Schulungsweg bewährt, um der eigenen Intuitionsfähigkeit zu begegnen und diese weiter zu entwickeln. Außerdem ist INTU-PLAY inzwischen in postmodernen Unternehmen ein bewährtes Tool, um AGILITÄT und AGILE TRANSFORMATION auf der persönlichen Ebene voranzubringen.Dieses Buch entspringt der Hoffnung, dass Leserinnen und Leser, wenn sie in derbeschriebenen Weise spielen und üben, ähnliche lebensbereichernde Erfahrungen machen werden wie ich selbst und tausende andere Menschen, die mit Pär Ahlbom zusammen gespielt haben.Diese Erfahrungen waren stets Momente höchster Lebensqualität und das gemeinsameSpielen wirkte darüber hinaus, so war stets mein Erlebnis, immer auch extrementwicklungsfördernd auf verschiedensten Ebenen des Menschseins. Viele INTU-PLAY Übungen und Spiele wurden direkt für und mit Erwachsene(n) entwickelt und gesammelt. Sie haben oftmals die Qualität, dass sie die Spielenden aus allem automatischen Handeln herausholen und in einen Zustand voll präsenter Anwesenheit führen, wobei das Besondere an dieser Anwesenheit ist, dass man darin wach und träumend zugleich ist.Würde dieses Buch dazu beitragen, dass an mehr und mehr Stellen der Erde eine menschliche Kultur entsteht, in der das Spielen von Erwachsenen und Kindern einen in höchstem Maße menschenwürdigen Platz einnimmt und sich an vielen Orten regelrechte Spielgemeinschaften bilden, so wäre sein Sinn ganz und gar erfüllt.INTU-PLAY zeichnet sich dadurch aus, dass es weder um Gegeneinander noch um Gewinnen oder Verlieren geht. Sondern eben um Spielen. Das Spielen mit Schwierigkeiten, meist körperlicher Art (wie z.B. bei den Gegen-Koordinationsübungen), das Spielen mit den eigenen Sinnen (wie z.B. beim Balancieren und bei Blindspielen), das Spielen mit Gegenständen (wie z.B. mit Stäben, Tischen oder Stühlen) und das Spielen mit der, durch Regeln vorgegebenen, Notwendigkeit, sich mit anderen gemeinsam zu synchronisieren (wie z.B. beim Begegnen zu dritt im Kreuzlabyrinth oder beim Klatsch-Hüpf-Kanon).